블로그를 통해서 한글화를 시작한지 10년이 다되어가네요. 괜한 짓을 시작했다라는 생각도 살짝 스치는군요ㅋ 어쨌든 그 시간 동안 울티마 시리즈와 좋아하는 게임들 한글화 해보겠다고 수많은 삽질, 뻘짓, 노가다를 해봤는데 그 과정에서 울티마 한글화(비단 울티마에만 국한되는 건 아니지만)에 관해 나름 몇 가지 원칙을 세운 것이 있습니다.



1. 오리지널 발매작(애플2 / PC)만을 대상으로 한다. 

오리지널 발매작은 제작자의 의도가 가장 많이 반영되고 해당 작품의 기준점이 된다는 것에 그 의의가 있다고 생각합니다. 추억이 깃든 작품들도 이 오리지널 작품들이죠. 이식작은 결국 이식작이더라고요. 기종에 따라서는 원작에 대한 왜곡까지 들어가다보니 아무래도 꺼려지게 됩니다.

다만 fm towns판 울티마 6만은 예외로 두고 있습니다. 개리엇이 참여했으며 원작 훼손 없이 음성까지 추가되어 결정판 취급을 받고는 데다 개인적인 애착도 많아서요ㅋ



2. 한글 출력은 완성형을 지향한다.

가장 딜레마가 많은 부분입니다. 30년이 넘은 영문 게임이다보니 디스어셈블 등의 기술지원을 받기가 쉽지 않기에 현재로서는 애플판이나 도스판에서 완성형 한글을 출력한다는 게 요원하기만 하죠. 그래서 Exult 같은 OS포팅 프로그램의 도움을 받는 게 가장 현실적이라고 생각됩니다.

이 또한 오랜 시간이 걸리는 일임은 분명합니다. Exult를 제외하고는 아직 완성된 것들이 없어서 손가락 빨고 있는거죠 뭐ㅋ 울티마 4 디컴파일 건 같은 것도 이래저래 물밑 작업을 하고 있는 부분도 있는데 성과가 나올지는 모르겠습니다.

물론 반조합식 같은 변칙적인 방법도 있긴 한데 이건 나름대로 문제가 많습니다. 우선 문자 출력의 일관성 / 규칙성이 없습니다. 글꼴 철학까지 바라는 건 아니지만 자간 장평에서부터 문제를 보입니다.

그리고 글자수 제약 / 출력 제한 등의 문제로 원문을 그대로 표현하지 못하고 축약해야 합니다. 저는 이게 가장 큰 문제라고 생각하는데 통상 문장에서 1/3 정도가 잘려나갑니다. 힘들게 번역하고 그걸 다시 글자수나 출력수에 맞춰 줄여야하는 이중고에 비해 결과물은 원문의 의미에서 일부가 잘려나간 반쪽짜리가 되는 거죠. 

다만 상기의 문제는

언제가 될지는 몰라도 제대로 된 한글 출력을 기다리는 것이 낫다.
vs 글꼴이 불완전하고 원문을 축약하더라도 당장에 한글로 즐기는 게 중요하다.

라는 취향의 문제라서 뭐가 맞고틀리고 하기가 어렵습니다. 저는 전자의 입장이지만 많은 분들은 후자쪽을 지지하는 것 같더군요. 어떠한 형태가 되었건 해석 없이 즐길 수 있다는 건 분명 어마어마한 매리트입니다. 제 자신도 해석하면서 게임을 한다는 게 이제는 너무 피곤합니다. 게임 자체도 잘 안 하지만요ㅋ



3. 원문의 뜻을 가급적이면 다 담는다.

대단한 실력은 아니지만 이것저것 번역 해보면서 느낀 건 결국에는 우리말에 가깝게 하는 것이 정답이 아닐까라는 겁니다. 초기에는 직역에 가까운 의역을 선호했는데 생각이 점점 변하더라고요. (물론 제 자신은 번역체에서 자유롭지 못합니다. 무의식적으로 사용하게 되더군요.)

그런데 울티마에 있어서는 문어체로 직역에 가까운 의역을 유지하고 싶습니다. 어렸을 때 보던 공략과 사전 찾으며 즐겼던 느낌을 유지하고 싶은 순전 개인적인 취향이 이유입니다. 80년대 번역물 스타일? ㅋ

생각은 계속 변하는 법이라 또 어떻게 될지는 모르죠.



서두가 길었습니다.

울티마 8이 펜타그램을 통해 한글 출력이 가능해졌습니다. 호준 님이 좋아하시려나요? ㅎㅎ

현상황에서 저 혼자 진행하긴 어려울 것 같고 카페에서 진행하면 어떨까 싶은데 의사를 타진해봐야겠습니다.


http://cafe.naver.com/ultimaoffline



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이전 포스팅에서 분리하여 별도 포스팅합니다.


한글화 테스트로 올리는 것들은 작업을 하겠다는 게 아니라 개인적인 자료보존이나 말 그대로 테스트 차원에서 올리는 겁니다. 오해하지 말아 주세요.


대략 1년 정도 전의 작업물인데 이전에 언급한 것처럼 개인이 6개월 정도로 작업하기에는 분량이 너무 많고 여러 개인사정으로 10% 정도 작업 후 중단하였습니다. 작업의 재개는 기약 없습니다.


스크립트 분량은 제어코드 제외하면 순수 텍스트만 1.2MB 정도 되는 것 같습니다. 모바일판 구조와 비슷한 부분도 있지만 인코딩이나 폰트수 한계 등 다른 부분도 많아 그대로 적용하기는 어렵습니다. 아니, 어렵다기보단 귀찮게 되어 있다고 해야 할까요? 저작권 문제도 있으니 이래저래 직접 번역을 해야겠죠?


기술적 난이도는 그렇게 높지 않으나 분량의 압박이 큰 케이스라 할 수 있겠습니다.




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국내에서 대부분의 사람들이 기억하는 울티마 6의 음악이라면 아마도 이 버전일 것입니다. 실제로도 애드립이나 사블로 들었던 시절 얘기를 많이 하죠. 


그래서 간만에 녹음해봤습니다. 


정확히 말하자면 애드립(opl2)은 아니고 제 도스 머신에 있는 사블awe32(ct3900)의 opl3(ct1747) 출력을 디지틀로 뽑아서 녹음했습니다.


그 시절 추억을 다시 되새겨 보시죠.






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개인 용도 아카이빙입니다.




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스팀판



■ 이스 1

1) 일본판 스크립트 파일 적용 불가

2) 동영상 스킵현상 발생시 29.97 -> 30.00 프레임 변환하여 적용 

( .\ffmpeg -i 입력동영상명 -c:v copy -r 30 출력동영상명)




■ 이스 2

1) 실행 파일 변조 불가로 일부 메시지 영문으로 표시 (일부 인명, 아이템명, 지명 등)

2) 동영상 스킵현상 발생시 29.97 -> 30.00 프레임 변환하여 적용 

( .\ffmpeg -i 입력동영상명 -c:v copy -r 30 출력동영상명)

3) 일부 도전과제 불가 (영문 데이터로 원상복구하면 해결)

Ys2 Steam Japanese Patch.part01.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part02.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part03.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part04.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part05.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part06.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part07.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part08.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part09.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part10.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part11.rar

Ys2 Steam Japanese Patch.part12.rar



■ 이스 6

1) 한글 윈도에서 실행시 im04.dt, im04.fot 두 개 파일 반드시 삭제할 것

2) 실행 파일 변조 불가로 일부 메시지 영문으로 표시

3) 스크립트 꼬였을 시 영문 데이터로 복구하여 진행하면 해결

4) 도전과제 불가 (영문 데이터로 원상복구하면 해결)

Ys6 Steam Japanese Patch.part1.rar

Ys6 Steam Japanese Patch.part2.rar

Ys6 Steam Japanese Patch.part3.rar

Ys6 Steam Japanese Patch.part4.rar

Ys6 Steam Japanese Patch.part5.rar

Ys6 Steam Japanese Patch.part6.rar



■ 펠가나의 맹세

data.na -> data_us.na

data.ni -> data_us.ni

data.nu -> data_us.nu 

다론 곳에 복사하여 이름 변경 후 기존 파일 덮어쓰기



■ 오리진

data.na -> data_us.na

data.ni -> data_us.ni

data.nu -> data_us.nu 

data_us.na -> data.na

data_us.ni -> data.ni

data_us.nu -> data.nu 

파일명 변경 후 로캘 에뮬레이터로 실행



이스 7

일본어 음성

Ys 7 se.rar









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패키지판



■ 이스 1, 2 완전판 윈도10 x64 환경에서 실행

DXGL : https://www.dxgl.info/

dgVoodoo 2 : http://dege.freeweb.hu/




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간만에 소식 전합니다.


늘 하는 얘기지만 위저드리 8 작업은 조금씩 꾸준히 하고 있습니다.

네이티브 출력으로 수정하면서 전부 갈아엎는 바람에 일이 좀 커졌지요.



한글 입력에 성공했습니다. 아직 많은 문제가 산재해 있지만 어쨌든 입력도, 키워드 인식도 됩니다. 그래서 키워드를 포함하여 완전 한글 번역으로 선회를 고민해봤는데 또 번역을 갈아엎을 자신도 없고 키워드 부분은 에디터가 먹질 않아서 헥스값을 직접 수정해줘야 합니다. 순 노가다죠. 한글 입력도 아직은 완전치 않고 말이죠. 좀 더 고민을 해봐야겠지만 이런 저런 이유로 해서 일단은 안 하는 게 좋겠다는 생각입니다.






폰트를 전부 새로 작성했습니다. 초창기에 작업한 거라 그림판 수준의 폰트가 늘 마음에 걸렸는데 전부 갈아엎는 김에 싹 새로 제작했습니다. 25,850개의 비트맵 폰트를 만드는 순수한 노가다 작업이었지만 어쨌든 속 시원합니다. 화면 상으로는 별로 체감되지 않겠지만 원본 폰트와 동일한 효과가 적용되어 있으며 자간도 새로 조정했습니다.






이쪽은 좀 차이가 보이네요. 위가 새로 작업한 폰트입니다. 원본과 같은 효과에 안티도 들어가고... 팔자에도 없던 포토샵 실력만 늘고 있습니다. 그것도 텍스트 부분만.




지금까지 작업한 부분을 표로 나타내면 아래와 같습니다.


항목

진행률

비고 

 String 번역

 100%

 시스템 전반 텍스트

 Spell Desc 번역

 100%

 마법 설명

 Item Desc 번역

 100%

 아이템 설명

 Fact 번역

 100%

 저널

 Message 번역

 100%

 책 등의 사물 설명

 Movie 번역

 100%

 동영상 자막

 NPC Script 번역

 105/165

 NPC 대사, 키워드 

 Quotes 번역

 2/32

 파티 대사

 Font 제작

 100%

2개 보완 필요


NPC script 같은 경우 1개 작업하는 데 1~2주 정도 소요됩니다. 앞으로 남은 시간이 얼마나 될지 대충 계산이 될 겁니다. 


시간이 흐르고 나이를 먹어가니 컴퓨터를 잡고 있을 시간이 점점 없어집니다. 그래도 언젠가는 완성이 되리라 생각합니다. 생각보다 은근 했네요ㅋ









사실 위저드리가 좀 더 지연된 이유는 이것 때문입니다.


12, 13년 즈음해서 분석을 시작했던 것 같은데 작년에야 모든 문제를 해결하고 작업에 들어갔습니다. (그리고 모바일로 공식 한글판이 나왔지요ㅋ) SJIS로 된 텍스트만 보고 분량이 만만한 것 같아서 6개월 한도로 잡고 작업하려고 했는데, 역시나 숨겨진 텍스트가 한바가지 나오더군요. 공식 한글판도 나왔겠다 개인이 6개월로 끝낼 분량이 아니기에 현재 중단 상태입니다. (공식판 데이터 적용하면 안 되나요 그런 말 하면 때찌할 겁니다ㅋ) 현재까지 작업량은 10% 정도입니다. 재개 여부는 위저드리가 끝나면 생각해보겠습니다.






이것도 위저드리가 끝나면.... 쿨럭쿨럭




그럼 다시 잠수하러 갑니다~ 바이





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