한글 스크린샷 더 보기...







신이시여! 이 한글 패치를 정녕 제가 만들었나이까!
씨바...




치타맨 2 한글 버전 1.0.zip



 게임 자체가 해적판이었네요-_-
 그래서 패치가 아닌 한글 패치를 적용한 롬 이미지를 직접 올립니다.






Trash
くそ
...
메가드라이브에 소드 오브 소단이 있고 세가새턴에 데스 크림존이 있다면
패미컴엔 치타맨2가 있습니다!

이 위대한 작품을 번역하기에 앞서 정말 많은 고민이 있었습니다.
섣불리 건드렸다 팬들에게 괜한 욕만 먹는 건 아닌지...
오타를 포함한 원작의 영문 어감을 제대로 살릴 수 있을지...

그러나 이러한 명작을 그냥 둘 수 없었기에 무려 3시간에 걸쳐 과감히 한글화를 하였습니다.
작품의 품격에 어울리도록 정말 번역에 신경을 많이 썼으니 미흡하더라도 많은 양해를
부탁드립니다. (지나고 나서 생각난 거지만 '모비스 박사'를 '모비스 의사'로 번역할 걸
그랬습니다. 너무 과한 의역을 했나봅니다.)

마음 같아선 타이틀까지 한글로 수정하고 싶었으나 귀찮고 시간이 많이 걸려서 안 한 것은
절대 절대 아니고 단지 제 능력이 그에 미치지 못하는 것이니 안타까울 따름입니다.

늦었지만 이 한글 패치(?)를 치타맨의 성지이자 저와는 일면 면식도 없는 빌트 님의
빌트군의 빌트라테이션에 헌정합니다(_ _)






난이도가 상당히 높은 작품이라 원활한 진행을 위해서 제가 직접 찍은 동영상 공략을
함께 올립니다.



음악출처 :
치타맨 오케스트라 
http://www.youtube.com/watch?v=4aMdNoOBZAI&feature=player_embedded
치타맨 멜로우            http://www.nicovideo.jp/watch/sm1477242
치타맨 메탈               http://www.nicovideo.jp/watch/sm1435157
치타맨 드라마틱         http://www.nicovideo.jp/watch/sm1398453
치타맨 시네마틱         http://www.nicovideo.jp/watch/sm1467562
치타걸                      http://www.nicovideo.jp/watch/sm1488790
치타맨 크리스마스      http://www.nicovideo.jp/watch/sm1745142

* 곡 중에는 커맨트에 mp3를 다운 받을 수 있는 주소가 있는 경우도 있습니다.


 

 

 

 

 

 


 

......... 공략은 무슨... 그냥 치트 쓰고 하세요-_-




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댓글의 치타팬 님께서 주신 치타맨 한글화 기념 축전입니다.
어딘지 모르게 개그스러운 원작 일러스트보다 훨씬 멋지고 진지한 분위기가 일품이네요.
본 한글화에 녹아든 번역 철학의 깊은 이해를 바탕으로 한 축전, 감사합니다.




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일본 텔레네트 (LASER SOFT) 1989. 7. 31



PC엔진으론 가장 처음 발매된 바리스.
8801로 같은 시기에 발매된 몽환전사 바리스 2와 구분을 위해서인지
PC엔진 바리스 시리즈는 1편을 제외하곤 제목에서 몽환전사가 빠져 있으며
세계관만 일부 공유를 할 뿐 전혀 다른 노선을 걷는다.
발매 시기가 같은 것을 봐선 이식에 따른 변경은 아니고 처음부터 따로 기획되었던 것 같다.

일단 유코가 바리아의 딸로 바르나와 자매라는 설정과
잔인왕 메가스는 환몽황제 메가스로 호(-_-)가 바뀌었고
1편의 보스인 로그레스의 형이라는 설정이 추가되었으며
몽환계를 침공하는 이유 또한 상당히 달라졌다. 
2 이후로는 메인 플래폼이 PC엔진이 되기 때문에
후속작들은 PC엔진의 설정을 따른다.

게임 자체도 상당히 변했다. 아니 전혀 다른 게임이 되었다.
무기 체인지와 파워 업, 드레스 체인지 등 상당히 버리이어티한 액션을 보여줬던
8801 버전에 비해 PC엔진의 그것은 드레스 체인지 삭제 등으로 상당히 심플해졌다.
객관적으로 말해 액션 게임으로서의 게임성은 8801 버전에 비해 많이 부족하다.

다만 당시 잡지와 유저에게는 상당히 좋은 평가를 받았는데
PC엔진 시디롬2 초창기 게임이라는 잇점과 시디롬의 대용량을 통한
화려한 비주얼신, 음성 등으로 인해 높은 평가를 받았던 것으로 보인다.
월간 PC엔진에서 5점 만점에 4점,
PC엔진 FAN에서 30점 만점에 24.24점을 받았다. 
이스 1, 2가 26.25였고 평작이 20점 초반이었음을 생각하면 상당히 높은 점수다.

유코의 성우는 X68000 버전을 제외하고 전부 시마모토 스미(島本須美 )가 맡았다.
중저음이 상당히 매력적인 아줌마. 

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일본 텔레네트 (RIOT) 1992. 3. 19



시리즈의 1편이지만 PC엔진 플래폼에서는 가장 마지막에 발매되었으며
수퍼 시디롬2로 나와 게임성을 제외한 그래픽적인 면에서는 1편이 가장 뛰어난
아이러니를 보여준다.

PC8801 등의 PC 계열로 발매된 1편의 리메이크라기보다는
PC엔진으로 메인 플래폼을 옮긴 시리즈의 기원을 다룬 성격이 더 강해 보인다.
동명의 별개 작품으로 봐도 무방하다.

PC 버전의 답답했던 조작과 복잡한 스테이지 구성 등을 대폭 일신,
아케이드적인 요소를 더욱 강화하고 시디롬의 대용량을 활용해 스테이지 사이마다
비주얼신이 나오며 전부 음성 처리되었다.

시디롬2로 발매되었던 2, 3, 4편과는 달리 메모리가 큰 수퍼 시디롬2로 발매되어
게임 자체의 액션과 비주얼신등이 시원스럽게 변하고 그래픽적으로도 향상되었으나
구태의연한 게임 방식을 그대로 답습해 게임 자체의 평가는 전작보다 못하다.

한 가지 재미있는 사실은 레이코역을 맡은 성우의 이름이 유코(ゆう子)다.

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1. 지금까지...

지난 16일이 블로그질을 한지 1주년 되는 날이었습니다.

개인적으로 작년 9월에 모종의 일을 준비하다 틀어져서 소일거리로
전문적인 음악 리뷰가 아닌 가끔 끄적였던 글들과 좋아하는 음악을
올리는 마이너한 블로그나 운영할 생각이었는데
보시다시피 지금은 거진 게임 한글화 블로그가 되어버렸네요.
그래도 여전히 게임을 겸하는 음악 블로그라 주장하는 바입니다-_-;

개인적으로는 블로그에 많은 시간을 쏟을 생각은 없고
음악이든 게임이든 뭔가 제대로 된 리뷰를 쓰려면
아는 것도 많아야 하고 자료 준비도 철저해야 하기 때문에
그다지 그런 쪽을 지향하고 싶은 생각은 없습니다.
사실 그런 리뷰는 웹에 널렸으니 굳이 저까지 끼어들 필요도 없겠지요.

다만 초창기에 블로그랍시고 열어놨으니 뭐라도 올려야겠는데
적어놨던 글들을 올리자니 사적인 것이 많아 올리기 난감해서
하드에 있던 울티마 관련 자료를 종종 올리다
우연히 한글화 관련 글을 보게 되어서 '그럼 울티마도 되겠네?!' 라고
생각한 게 지금에 이르게 되었습니다.




처음에는 공부도 할겸 울티마 9만 한글화할 생각이었고 하다보니 위저드리 8도
욕심이 생겨서 같이 건드리게 되었죠. 물론 위저드리 8 한글화 포스팅을 처음부터
보신 분을 아시겠지만 처음엔 못할 줄 알았습니다. 뭐 울티마 9도 마찬가집니다.
전 프로그래머도 아니고 번역가도 아니니 어떻게 해야 할지 종잡을 수 없었거든요.

프로그래밍이라고는 어렸을 때 해본 베이직이나 대학교 때 건드려본 터보C
(Hello World 수준)가 전부라 리버스 엔지니어링이니 디스어셈블리니 제가 건드릴 수준은
아니더군요. 여기저기 물어보았지만 별 다른 소득은 없었고 우연찮게도
모님의 블로그에서 어셈블리 수정에 대한 조언을 얻어 한글 출력을 성공할 수 있었습니다.
(그분께 폐가 될 거 같아서 주소는 밝히지 않겠습니다.)

당시엔 한글 출력만 되면 게임 끝이라고 생각했는데 작업을 하다보니
번역이 더 큰 관건이더군요. 한두 달만 하면 될 줄 알았더니 시간도 정말 많이 걸리고
생각만큼 공부도 되지 않았습니다. 유명세를 얻고 싶어서 한 작업이 아니라
정말 좋아하는 작품이기에 꾸역꾸역 해서 울티마 9는 일단 마무리하게 되었지만요.
그래도 위저드리 8은 아직 갈 길이 머네요 :)



이 두 가지 외에 MD나 MSX 게임들은 상기의 작업들을 하면서
지겨울 때마다 틈틈이 작업했던 것들입니다. 
다만 초기에 작업한 것이라 지금 보니 번역이나 기술적으로 부족한 부분이 많네요.

 
이러한 작업들도 당연히 제가 좋아하는 게임을 건드린 겁니다.
전 북미 게임과 일본 게임 둘 다 좋아합니다. 특히 여자가 주인공인 게임을요ㅋ
액션보다는 RPG의 한글화를 바라는 분들이 많으시겠지만 
취미로 하는 입장에서 RPG를 2개나 붙잡고 있는다는 건 사실상 무리라
위저드리가 끝날 때까지는 예정이 없을 것 같습니다.




2. 작업이 중단된 것들...

전에도 몇 번 언급했지만 전 최신 게임의 유저 한글화는 반대하는 입장입니다.
올드 게임만 그것도 한정된 분야만 붙들고 있으니 얼라들이 꼬이지 않는 건 좋은데
참한 아가씨들이 찾는 블로그가 아니게 된 건 조금 슬픕니다ㅎㅎ

솔직히 말하자면 저는 다른 분들이 만든 한글 패치를 거의 이용하지 않습니다.
좋아하는 게임이 아니거나 블안정한 프로그램, 번역 수준이나 일관성 문제 등
다양한 이유가 있습니다. 물론 ATOK의 롱기스트 저니처럼 잘 만든 패치는 정말 좋아합니다.
(지금 하고 있는 그림판당고도 너무 기대됩니다.)

그렇다보니 원어로 하는 경우가 대부분이라 없는 실력에라도
제 취향대로 하고 싶은 한글화가 정말 많습니다.
여건이 안 따라줄 뿐이죠 :)




마음 같아선 울티마 전 시리즈를 한글화하고 싶지만 저로선 어려운 일이죠.
4, 5, 6편을 특히 좋아해서 도스 버전을 어떻게든 해보고 싶은데
대사를 후킹해서 출력해야만 제약없이 한글화가 가능한 작품이라
프로그래밍 잘하시는 분의 도움이 필요한데 아무도 없으시네요-.ㅜ

아쉬운 마음에 FM TOWNS 버전을 건드려 봤지만 이것도 여러 문제로 인해
중단하게 되었습니다.

7편 한글화에 관심이 있으신 분들은 http://wonst719.cafe24.com/zbxe/home 에서
진행 중인 작업에 도움을 주세요. 개인적으론 Exult보다 오리지널 도스 버전을
한글화했으면 하는 마음입니다만 이제와서 도스 버전을 선호하는 사람은 거의 없겠죠-_-




게임에 음성이 나오면서부터는 음성이 끝나면 대사가 휙휙 지나가버려
해석할 여유를 주지 않더군요. 영어 히어링이 된다면 얼마나 좋겠습니까만
저도 'How are you?' 'Fine thank you, and you?' 수준입니다.

윙 커맨더도 그 중 하나라 DVD 버전에 자막을 입힌다든지 하는 방법으로 한글화를
생각했는데 이건 배보다 배꼽이 더 큰 상황이라 보류하게 되었던 윙 커맨더 4입니다.
이것도 애착이 정말 큰 작품이긴 합니다만 글쎄요. 마무리할 수 있을지 모르겠습니다.




파이널 판타지 7, 좋아하는 작품입니다. 내용은 유치하지만ㅋ
위저드리 8보다 우선적으로 작업하려 했는데 작업 초기에 PC 버전 한글 패치가 나오더군요.
그래서 접었습니다. 플스 버전은 PSN으로 현재 판매하는 작품이기도 하고 완성되더라도
100%로 불법을 전제로 하는 거라(정품에 패치가 안 되죠.) 고민이 많이 되는
작품이기도 합니다. 그래서 작업의 재개 여부는 알 수 없습니다^^




MCD 3x3eyes는 폰트 하나를 못 찾았고 우선순위 때문에 밀리긴 했지만 언젠가는
꼭 마무리하고 싶은 작품입니다. 제가 처음으로 해석하면서 했던 작품이거든요.

MSX 이스2는 아쉬움이 많이 남는 작품입니다. 1바이트 코드인데
2바이트로 확장하게 된다면 하드웨어적인 문제가 겹쳐서 결국 포기하게 되었죠.
어셈블리를 정말 잘해서 게임 전체를 다 뜯어고칠 수 있는 분이라면
가능할지도 모르겠습니다. 참고로 MSX 팔콤 게임은 전부 1바이트 코드입니다.
즉 이스와 마찬가지로 한글화가 어렵다는 얘기죠.




3. 말 안 한 것들...

앞서 언급한 것들은 작업이 중단되어도 블로그에 포스팅했지만
그렇지 않은 것도 많이 있습니다. 되지도 않는 거 괜히 떠벌리는 느낌이라서
올리지 않았는데요, 1주년 기념(?)으로 어떤 뻘짓을 했는지 올려봅니다.
앞으로 제가 한글화할 거라는 기대는 안 하셔도 됩니다 :)




분위기가 마음에 드는 디아블로입니다.
가변 폰트라 직결식이 가능해서 6개나 되는 폰트를 수정했는데
아뿔싸 게임 내에 쓰이는 폰트는 2중 압축으로 따로 있더군요-_-
더 큰 문제는 해외 로컬라이징을 고려하지 않았는지 모든 텍스트가
실행 파일에 들어 있습니다. 즉 일반적인 방법으론 대사 확장이 불가능합니다.
유니코드면 괜찮은데 아쉽게도 아스키 코드입니다.

이리저리 정보를 찾아보니 비공식 중문 패치가 있더군요. 역시 대단합니다, 중국은.
중문 패치는 별도의 로더와 폰트로 대사를 후킹해서 중문 출력을 하더군요.

저는 당연히 저런 로더를 만들 재주가 없습니다. 디버거로 로더를 분석하면
되겠지만 울티마 할 때 고생을 많이 해서 다시는 그런 거 하고 싶지 않습니다-_-;
차라리 폰트를 바꿔서 중문 패치를 그대로 이용하는 방법이 나을 듯한데
중문 폰트 구조 또한 일반적이지 않더군요. 일본어도 섞여 있고 잘 모르겠습니다.

그나저나 이거 아직도 배틀넷이 되더군요*_* 10년이 넘은 게임인데
블리자드, 유저 지원은 확실히 좋은 것 같습니다.




MSX하면 빼놓을 수 없는 게임. 바로 메탈기어 2입니다.
텍스트는 1바이트와 2바이트를 혼용해서 한글화에 큰 어려움은 없지만
문제는 최소한 6, 700여개의 폰트는 확보를 해야 번역에 어려움이 없는데
사용 가능한 폰트수가 350여개라 힘들 듯합니다. 폰트 확장을 시도해보려 해도
롬 자체에 남는 공간이 거의 없습니다. 정말 용량을 꽉 채워 만든 게임이라 당시에
그렇게 대단했나 봅니다. ps2용으로 컨버전된 것도 있어서 여기에 힘을 쏟을 일은
없을 것 같습니다.




역시 너무도 좋아하는 에메랄드 드래곤.
사용 가능한 폰트수는 600여개로 약간 모자란 감이 있긴 하지만 넘어갈 수 있으나
디스크당 폰트를 따로 읽는데 이전에 읽은 폰트를 사용하는 부분에서
깨지는 문제가 발생합니다. 좀 더 연구해 봐야겠지만 당장 작업할 분량이 아닌지라
일단은 이 정도에서 접었습니다.




미소녀 악숑 게임(쿨럭) 한글화의 일환이었던 작품인 알리시아 드래군과 엘비엔토.
알리시아 드래군은 덱스더2와 마찬가지로 폰트가 아닌 통짜 그래픽인데
압축인지 묘하게 깨져있습니다.

엘비엔토는 대사를 못 찾았죠. 영문판 대사까지 무압축으로 들어 있는 걸 봐선
대사가 압축된 거 같진 않은데 드러나질 않습니다. 텔레네트의 전력을 봐선
글자 하나당 제어코드가 있을 확률이 있는데 (바리스 시리즈가 그렇습니다.)
알리시아도 그렇고 엘비엔토도 그렇고 얼마 안 되는 텍스트에
심혈을 기울이기 귀찮아서 보류!

제가 늘 날림이라고 하는 이유가 실은 완성된 것들도
하루에서 일주일밖에 걸리지 않았기 때문입니다 :)



MD 롤플레잉의 꽃, 샤이닝 시리즈입니다. 이거 한글화 바라시는 분 많겠죠.
전부 1바이트 코드라 일반적인 방법으론 불가능하지만 직결식을 사용할 수 있습니다.
MD는 SFC에 비해 열세여서 그런지 해킹에 관한 자료가 부족해 어려움이 좀 있죠.

일단 샤이닝 시리즈는 멀티플 허프만이라는 방식으로 압축이 되어 있는데
일반적인 허프만 알고리즘으로는 압축이 풀리지 않습니다.
이전에 직결식에 관한 포스팅을 하면서 샤이닝 포스 1을 썼는데
사실 대사를 1문장씩은 풀 수 있습니다. 아마도 개별 압축된 게 통채로
모여 있어서 멀티플 허프만이라고 하는 것 같네요.

그런데 100KB 정도 되는 전체 대사를 한 문장씩 가져와 압축을 풀고 헥스 작업하고
다시 압축해서 끼워넣고... 못 할 짓입니다. 원 대사와의 용량 차이가 발생하면
어떻게 처리할지, 8x8 폰트 대사 처리는 어떻게 되는지 확인 안 된 부분도 있기 때문에
무작정 노가다를 할 수도 없는 노릇이죠.

샤이닝 다크니스는 대사가 30KB 정도로 상대적으로 적어서 수월할 수도 있겠지만
못 할 짓이라는 건 마찬가지입니다.

샤이닝 포스 2는 영문판 롬 에디터가 있으니 직결식으로 영문판 롬을 한글화할 수 있을
겁니다. 다만 전 일러스트 때문에 샤이닝 포스 2를 좋아하지 않습니다( --)
뜻이 있는 분은 도전해 보시길.

마지막 랜드 스토커, 직결식 사용 불가입니다. 폰트 크기에 따라서
자동적으로 폭을 조절하더군요. 영문판 텍스트 에디터가 있어서 쉽게 할 수 있을 거라
생각했는데 폰트 문제로 접었습니다.

그런데 중국에서는 롬을 확장하긴 했지만 2바이트로 바꿔 중문화했습니다.
리버스 엔지니어링을 잘 알고 어셈블리도 잘해야 가능한 일인데
땅이 크니 인재도 많은가 봅니다.

워낙 유명한 게임이니 국내에서 실력있는 분이 나타나 하시리라 믿습니다.




2를 더 좋아합니다만 비주얼신이 많아서 좋은 판타시 스타 4,
2바이트 코드에 폰트수는 남아돕니다만 대사가 일부 압축되어 있습니다.
예전에 http://www.romhacking.net/에 압축에 관한 기술문서가 있었는데
지금은 받을 수가 없더군요. 혹시 갖고 계신 분?



4. 끝으로...

1년간 건드렸던 게 참 많네요.
요령이 조금 생기니 하고 싶었던 거 이거저거 다 건드려봤나 봅니다.
사실 혼자할 분량이 아닌데 고전에다 마이너한 쪽이다보니 한글화하려는 분이 없어서
그냥 혼자 하고 있습니다.

2주년 때에는 얼마나 더 많이 건드릴지
아니 앞으로 한글화를 얼마나 할지는 모르겠습니다만
앞으로는 아가씨들도 많이 찾는 블로그가 돼야겠다는 뜬금없는 반성을 합니다.

... 그건 그렇고 서두부터 1년 결산이라고 장황하게 썼지만
사실 궁금한 게 있어서 그럽니다. 종종 nsm53으로 검색해서 들어오시는 분들인데
제 닉이 검색을 할 정도로 유명한 것도 아니고 울티마 9 한글 패치 때문이라면
공유 사이트 여기저기에 퍼져서(전혀 원치 않던 바입니다만) 굳이 검색을 할 필요가
없을 텐데 왜 nsm53을 검색하셨을까요? -_-;
핸섬한 제 모습을 보고 스토킹하는 건 아닐 거고
아리따운 아가씨가 제 닉을 검색한 건 더더욱 아닐 거고... 궁금합니다.

제 과거의 행적이 궁금한거라면 제 닉을 검색해봐야 별 거 안 나올 겁니다. 
제가 활동하는 분야가 많지 않을 뿐더러 전 사이트마다 다른 닉을 쓰거든요 :p

뜻이 궁금하신 거라면 비밀입니다. 의외로 쉬울 수도 있습니다 :p


...횡설수설했는데 어쨌든 지난 1년간
마이너한 블로그를 찾아주신 분들께 감사의 말씀 전합니다.

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울티마 6편부터 8편까지 미디를 정식으로 지원하기 시작했는데 8편을 제외하곤
GM 규격을 지원하는 게임들이 아니라 MT-32가 없으면 제대로 된 소리를 들을 수 없습니다.
(애플2용 울티마 5편에 Passport Midi 지원이 있는데 해외 어디를 찾아봐도
이에 관한 내용이 없습니다. 혹시 이에 대해 아시는 분 계신가요?
- 정보를 찾았습니다. 조만간 테스트해볼 예정*_*)

MT-32 에뮬레이션 프로젝트가 있긴 했는데 음원 롬파일에 대한 라이센스 문제로
흐지부지되었고 그나마 나온 것도 썩 들을만한 물건은 아니라
해외 유저들이 GM 모듈에서도 제대로된 음악을 듣기 위해
원본 미디 파일의 악기 배열을 GM에 맞게 바꾸는 등의 작업을 통해
GM 패치를 만들었습니다.

요즘이야 굳이 미디 모듈이 없어도 윈도XP에 내장된 소프트신스나 사운드폰트 등을 이용해서도 들을 수 있으니 이러한 것들과 도스박스를 이용하면 MT-32가 아니라도 
제대로된 BGM을 들을 수 있습니다. 

물론 음원의 차이로 악기 소리가 다르게 날 수는 있습니다.
아래의 음악을 들어보시면 대충 어떤 느낌으로 바뀌는지 아실 수 있습니다.



오리지널 MT-32


패치 후 GM(SC88PRO)으로 재생






1. Ultima 6




별도의 미디 파일 재생이 아닌 MT-32로 에드립을 에뮬하는 독특한 방식이라 합니다.
악기 정보를 찾아서 GM에 맞게 제가 직접 수정했습니다.
아쉽게도 World of Ultima 시리즈의 GM 패치나 정보는 찾지 못했습니다.





2. Ultima 7 & 7-2



Exult에서 MT-32로 녹음된 ogg 파일을 BGM으로 쓸 수 있기 때문에 그다지
효용가치는 없지만 도스박스를 선호하는 분들은 필요할 겁니다.
Exult용 ogg는 22khz에 비트레이트가 낮아서 고음질로 다시 녹음해볼까하는
생각도 드는데, 글쎄요? ^^

출처는 http://www.udic.org/ 입니다.





3. Ultima Underworld 1 & 2




출처는 http://www.sircabirus.com/ultimaunderworld/pages/index.html

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