일본 텔레네트 (RENO) 1989.7



1편 발매 후 3년만에 그 후속작 바리스 2가 RENO 제작으로 발매된다.

텔레네트의 주특기인 멋진 비주얼신은 물론이고
당시로써는 드믈게 오프닝이 풀 음성으로 처리되었으며
코스츔과 무기 변경 시스템의 도입과
지나치게 넓었던 스테이지 구성의 효율적인 축소, 데미지 시스템의 개선 등으로
스테이지에 따라선 액션이라기보다 슈팅에 가까운 모습을 보이기도 하지만
게임성 자체는 노하우가 축적되어서인지 더욱 진일보하였다.

개인적으로는  바리스 시리즈의 최고 작품으로 손꼽는다.
그 중 백미는 엔딩 테마인 Ever Green. 유코의 뒷모습과 함께 많은 여운을 남긴다.
예전 다인 님의 블로그(http://saickho.egloos.com/)에
바리스 2 음악에 대한 평론이 있었는데 어떤 이유에서인지 지금은 비공개로 되었다.
(구글신을 영접하면 볼 수 있긴 하다.)


유코의 성우인 시마모토 스미(島本須美)는
나우시카나 메종일각의 쿄코 등 여주인공을 도맡아하던
당대 잘나가던 성우였고 내가 정말 좋아하던 성우였으나 세월은 어쩔 수 없는지
요즘에는 주역에서 밀린데다 목소리 톤이 좀 변했고 그나마도 잘 보이지 않는다.
(얼굴은 보지 말고 목소리만 들으시라.)

텔레네트 또한 B급 제작사의 이미지가 있기는 했지만
나름 규모가 있는 회사였는데 잇따른 스탭의 독립과
자회사의 경영 악화, 채산성 저하로 2007년 10월에  10억엔의 부채를 남기고 도산하였다.
현재 텔레네트 게임의 판권은 STARFISH(위저드리 엠파이어 만든 곳이잖아!)로
넘어간 것으로 보인다고 Wikipedia에 나와 있다.
18금 게임이었던 바리스X 제작사에서 아예 판권을 인수한 것은 아니었나 보다. 
어차피 지금에 와서 다시 바리스 시리즈가 제작될 가능성은 제로에 가깝겠지만...

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일본 텔레네트 (Wolf Team) 1986.12



국내에서는 이스나 바리스, XAK 등이 흔히 MSX 원작으로 알려져 있지만
실제로는 PC88이 원작인 경우가 대부분이다.
텔넷 시절에 일본 퍼스컴 사용자 소모임 등이 존재하긴 했으나
사실상 국내에 보급이 안 된 기종이기에 레트로 PC에 관심이 있는 사람이 아니라면
대부분이 잘 모르는 기종일지도 모르겠다.

어쨌건 그 PC88에서 바리스도 시작이 되었다.
(바리스라는 이름은 필립 K 딕의 동명 소설 제목에서 따온 것으로 보인다.)
엄밀히 말하자면 바리스는 86년 12월에 pc8801, msx, x1으로 동시 발매되었다.
하지만 msx는 마이너 이식, x1으로는 후속작이 발매되지 않아
일반적으로 8801 버전을 오리지널로 본다.

리메이크된 바리스1이나 이후 시리즈가 Reno나 Laser Soft에서 주로
제작된 것을 보면 초대 바리스도 저 둘 중 하나에서 제작했을 것으로 생각되지만
놀랍게도 현 트라이 에이스의 전신으로 알려진 Wolf Team에서 제작되었다.
(어차피 다 텔레네트 소속이라 같은 스탭이 여기저기 다 투입되는 걸 보면
큰 의미는 없을 것 같기도 하다.)

일본 wikipedia에 상세히 정리가 잘 되어 있으니 그쪽을 참고해 보면 
많은 정보를 알 수 있다. 몇 가지를 간략히 인용해 보자면

'...8색 풀 컬러 그래픽에서 매끄러운 실행을 위해 하드웨어 그래픽 처리가
탑재된 PC8801mkIISR 이후 기종에서만 동작된다.

게임 주인공인 아소 유코(麻生優子)의 팬클럽이 결성될 정도로 인기를
끌었기 때문에 시리즈화되어 많은 기종으로 이식되었다.
디자인 원화가 사고로 유실되어 작품마다 캐릭터 디자인이 다르다.

1989년에는 유코의 이미지걸인 미스 유코 콘테스트가 열려
미야모토 유코(그랑프리), 스기야마 요코(준그랑프리)등이 뽑혔다...'

SaebaRyo 님 블로그에서 미스 유코를 볼 수 있다.
http://blog.naver.com/saebaryo.do?Redirect=Log&logNo=30009635328
...미스라며!!!


'...본 작품의 발표시 판타지계의 만화나 에니메이션 등에 등장하는 여전사는
비키니 아머를 입고 있는 일이 많았다. 본 작품의 히트와 시리즈화는 그 이미지를
게임 업계에도 정착시켰다.

한편으로 겉보기의 온건한 이미지와는 달리 스테이지 사이에서 서술되는
작품 테마는 대단히 무거우며 이 이면성의 절묘한 혼재로 플레이어에게
강한 인상을 주는 것에 성공, 본 작품이 타사의 아류 작품과는 선을 긋는
요소가 되고 있다.

특히 PC엔진 버전은 CD-ROM 채용의 메리트를 활용하여 비주얼 신의
에니메이션이나 성우 기용은 이후 게임 개발의 수법을 먼저 사용한 것이라 말할 수 있고
그러한 점 때문에 본 작품이 후에 미소녀 게임의 원조라고 불리게 되었다...'

PC엔진 때 다시 얘기하겠지만 PC로 발매된 바리스와 PC엔진으로 발매된 바리스는
설정이나 스토리가 조금 다르다.


아는 사람은 알겠지만 텔레네트의 게임은 주로 비주얼 A급, 게임성 B급의 성향을 지닌다.
당시의 일본에서 바리스에 대한 평가가 어땠는지는 잘 모르겠고
나 또한 실기로는 MSX로 밖에는 접해보지 못했으니 지금 기준으로
본 작품을 평가하기에는 무리가 있으나 지금 이 작품을 즐기려면
많은 인내를 필요로 한다.

일단 조작성이 너무 뭐하다.
점프 좀 할라치면 사방팔방에서 적과 탄알이 날아오기 때문에
바닥 폭이 좁은 곳은 가기가 참 어렵다.

그리고 맵이 참 뭐 같이 넓다.
난이도가 낮은 게임이 아님에도 불구하고 맵이 참 넓어서
길 찾아가랴 생존하랴 여러모로 힘들다. 하단의 화살표가 방향을 알려주긴 하지만
같은 맵이 계속 반복되는 느낌이라 맞게 가는 건지 의구심이 들 때가 있다.

이외에도 여러 난점이 있긴 하지만 뭐 지금하라고 만든 게임은 아니니 감내해야 할 것이다.
그래도 비주얼과 사운드는 발군이니 팬으로서 놓칠 수 없는 작품임은 틀립없다.


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SCE (soliton) 1995


7편의 플레이 스테이션 이식작.
플레이 스테이션 초기작으로 그래픽이 썩 미려하지는 않다.
NPC까지 폴리곤으로 되어 pc 버전이나 ss 버전과는 느낌이 사뭇 다르다.

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Locus (Soliton) 1999


일본에서 리메이크된 4, 5편 합본.

4편의 경우 클래식 버전과 어레인지 버전 2가지가 수록되었으며
악명높은 4편의 난이도 때문인지
어레인지 버전은 워드나의 독백으로 힌트를 제공하고
소환수와 아이템, 엔딩이 추가되었다.

전작인 릴가민 사가의 스타일을 그대로 답습한다.
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1바이트 폰트를 사용하는 게임은 256개라는 글자수 제한 때문에
한글화에 어려움이 있습니다. 완성형 글자는 2350개이고 일반적으로 사용하는
글자수가 1000자 내외임을 감안해도 많이 부족한 숫자입니다.
어셈블리로 확장을 하면 해결되는 문제이지만 프로그래밍을 모르는 사람 입장에선
난감한 문제일 수밖에 없습니다. 프로그래밍을 알아도 리버스 엔지니어링에
도통하지 않다면 역시나 어려운 문제죠.

하지만 한 가지 방법이 있기는 합니다.
바로 윈도용 3벌식 폰트(직결식)의 방법을 응용하는 겁니다.

그런데 가장 중요한 선결 조건이 있습니다.

가변폭을 지원하는 폰트일 것.


위의 스크린샷처럼 고정폭인 경우에는 불가능합니다.
주로 8x8 폰트를 사용하는 게임들이 그렇습니다. 


 

가변폭 폰트를 사용하는 게임이라면 영문판이든 일문판이든 상관없이
공병우 박사님의 3벌식을 윈도 폰트로 구현한 직결식을 응용할 수 있습니다.

http://moogi.new21.org/story15.htm 
이곳에 직결식에 관한 글이 있으니 참고하시면 좋을 겁니다.

자 각설하고
핵심은 초성, 중성, 종성을 각각 만들고 폭을 조절해 글자가 겹치게 만드는 겁니다.
그러니까 글자 크기는 그대로이고 글자에 할당된 폭을 - 로 만들어서 겹치는 거죠.
(글자 자체의 폭을 줄이는 게 아니라 x축 값을 -만큼 이동시킨다는 개념입니다.)

윈도용 직결식 폰트를 폰트 에디터로 열어 본 모습


게임 한글화는 울티마 같은 특수한 경우를 제외하고는 어차피 입력이 필요없기
때문에 위 스크린 샷의 배열을 그대로 사용할 필요는 없으며 윈도용 직결식 폰트와 달리
받침의 유무에 따라 폰트를 따로 만들어 주면 완성형 폰트처럼도 구현이 가능합니다.
(아, 이름을 입력하는 경우가 있긴 하군요-_-)

실제로 PC 게임인 모로윈드, 오블리비언, 폴아웃3가 이러한 방법을 응용해
한글을 구현했습니다.

간혹 확장 아스키 코드 영역을 사용 못하는 게임도 있기는 하지만
완성형 폰트처럼 만들 것이 아니라면 60여 글자로도 가능은 합니다.

그럼 설명만 할 게 아니라 직접 보여드리겠습니다.

샤이닝 포스1 영문판입니다. 보이는 것처럼 가변폭입니다.
대사 부분이 허프만 압축으로 되어 있는데 일반적인 허프만 알고리즘으로는
풀리지 않더군요. 좀 더 찾아봤더니 멀티플 허프만이라나 뭐라나... 
그래서 결국엔 못 풀었습니다-_-


어차피 테스트를 위한 것이니 전부 수정할 필요는 없고
'MNO You' 만 수정을 해서 폭을 조절해 보죠.


자 이렇게 'MNO You'가 '곽할'이라는 한글로 나옵니다 :)
수정된 부분이 영문에 겹치는 것도 보이는군요.


윈도용 직결식 폰트와 달리 받침이 없는 폰트를 따로 만들면
이처럼 완성형과 같은 모양도 구현이 가능합니다.

그런데 샤이닝 포스의 경우엔 한가지 문제가 있습니다.
캐릭터 이름을 8x8과 16x16 폰트 둘 다 사용한다는 겁니다.
이럴 경우 8x8 폰트는 직결식을 쓸 수 없기 때문에 16x16에서 표시되는 것과
글자가 달라지는 문제가 있습니다. 

현재로써는 16x16 폰트의 영문을 건드리지 않고 캐릭터 이름을
영문 그대로 쓰는 것 외에는 별다른 뾰족한 방법이 생각나지 않네요.

그리고 또 하나, 글자 하나당 2~3바이트를 필요로 하기 때문에 대사 확장은 필수입니다.

어쨌건 이런식으로도 한글 구현이 가능합니다 :)

앞서 말했지만 콘솔용 게임뿐만이 아니라 윈도용 게임에서도 적용 가능한 방법입니다.
(폰트 수정과 폭 설정이 가능하다면 말이죠)

 


 

 

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