개발 : Richard Garriott
발매 : Sierra Online Inc. 1983




이 당시의 PC는 (정확히는 IBM PC-AT 호환기종이겠지만, 아 이때는 XT인가-_-) 업무용도로 쓰이는 게 주인지라 그래픽 적인 면에서 보자면 애플보다 못했다. 덕분에 PC용 울티마 2도 스샷처럼 좀 안스럽다.

왜 1보다 발매년도가 이른가 하면 일전에 말한 대로 1은 리메이크 버전의 이식이다. 1편의 오리지널 버전은 PC로 발매되지 않았다.


EGA 지원 패치
http://exodus.voyd.net/

윈도 실행 프로그램
http://ultima2.voyd.net/



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개발/발매 : ORIGIN Systems Inc. 1986



애플2에서 리메이크된 1편의 이식작.
오리지널 1이 발매된 기종은 애플2와 아타리 8비트 두 가지 기종밖에 없다.
EGA 그래픽으로 업그레이드 되었지만 사운드는 지원하지 않는다.


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해외에서는 게임의 해킹이 굉장히 활성화 되어 있다. (특히 중국)
중국이야 그렇다 치고 영문으로 즐길 수 있는 1바이트 문자권에서 굳이 해킹에 관심을
가지는 이유는 뭘까 싶은데 단순히 번역만이 아닌 순수하게 게임의 해킹에 관심이
있는 듯 싶기고 하고 뭐 그렇다. 해당 게임 개발자가 쓴 글이 아닐까 싶을 정도로 
심도 깊은 분석도 많다. 

특히나 파이널 판타지 7 같은 엄청난 인기의 게임은 이미 오래 전에 게임을 하나
만들어 낼 수 있을 정도로 분석이 되어 있다.

시대가 좋아지고 컴퓨터도 발전하니 약간의 관련 지식만 있으면 나같은 일개 유저
레벨에서도 건드려 볼 수 있다. 상기의 스크린 샷이 플스용 파이널 판타지 7의 폰트다.
복수의 팔레트를 이용한 재미있는(?) 방법을 쓰고 있다. 팔레트를 변경하면 두 번째처럼
폰트가 변한다. 신기 *_*

상황이 이러하니 국내에도 많은 아마추어 한글화 시도가 있다.
(아마추어라고 해도 프로급의 실력있는 분들도 많다.) 대가 없는 그들의 노고는 마땅히
인정받아야 하겠지만 개인적으로 NDS같은 최신 게임의 유저 레벨 한글화에 대해서는
부정적인 입장이다. 스스로 시장을 갉아 먹는 행위라고 생각하거든.
유저가 기업의 입장을 대변하는 것처럼 느껴지네.
(얘기는 안하겠지만 따지고 보면 기업들도 나쁜 놈들이지만.)

내 자신도 한글화를 시도하고 있는 입장에서는 좀 모순된 말이지만 상품성 없는 게임에
대한 추억의 한글화라는 자기합리화 중이다. 사람은 어짜피 이기적이거든 :p
어렸을 때부터 정말 한글로 해보고 싶다는 소망이 간절했고. 아무리 외국어를 잘해도
외국어는 외국어일 뿐이다.
 
나는 정품 아니면 다 죽어버려~ 이런 주장을 하는 사람도 아니고 정품과 카피는
공존할 수밖에 없다고 생각하는 사람이다. 갑부가 아니고서는 현실적으로 원하는 것을
다 구매할 수는 없거든.

'돈 없으면 즐기지마' 이런 앞뒤 꽉 막힌 주장을 하는 사람도 있던데 융통성 없는 이런
사람들 정말 싫어한다. 군대랑 사회 생활도 그런 정신으로 해보라 하고 싶다

하던 얘기로 돌아가 좀 적당히 해서 정품과 카피가 공존해도 정품이 살아갈 수 있는
시장이 되면 좋겠다가 결론이다. (뜬금없이-_-)
정말 좋아하는 아티스트의 음반이나 게임은 아니 꼭 그게 아니라 어떤 것이 되었건 
안 비싸면 좀 사주자. 정품 옹호할 생각은 없고 그들도 돈이 있어야 다음 작품을
낼 수 있잖아.  자신이 좋아하는 것을 계속 즐기고 싶을 뿐이다.




ps - 써놓고 보니 슬프다. 음악 관련 기획은 저멀리 날아가 버리고
      막상 음악은 좋아하는 곡이나 떨렁 올려 놓고 게임 한글화가 주가 되어 버렸다.
      내 자신도 도움 안되는 한글화에 투자하는 시간이 너무 많아져 버렸고ㅜㅜ
      왜 뜬금없이 한글화를 직접 해보자는 생각이 들었는지. 쩝.

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TAG FF7, 한글화



어제 모 님 놀린다고(?) 폰카로 찍어본 사진들 - 디카 없다. 사진엔 취미가 없어서 -
울티마 시리즈 (6편은 왜 3개일까-_- pc판 1개, fm-towns판 2개)
위저드리
이스 등등

물론 안찍은 것도 더 있다-_-a

여기에 수입반 락음악 cd 300여장
영화 dvd 100여장
기타 등등

이러니 내가 돈이 없는거야 OTL
컬렉터에 비하면 새발의 피겠다만.

아는 동생 왈 '오빠 오타쿠지?'

아니... 히키코모리야-_-

총총
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TAG 울티마



FM-TOWNS 에뮬에서 생각했던 대로 한글 구현이 가능해서 얼씨구나 하고 울티마 6을
뜯어봤다. Nuvie에서 이런저런 툴의 소스를 공개해놔서 비교적 손쉽게 스크립트 파일의
압축을 풀어 볼 수 있었다. (비교적 비교적...)

S-JIS코드를 그대로 따르기에 번역만 된다면 한글 출력이 가능하단 소리. 문제는 압축을
풀 수는 있는데 재압축을 못한다. 소스가 없어서. 야~ 디코더 소스만 짜놓으면 어떻하냐-_-

압축에 대한 분석자료는 있다만 난 프로그래머가 아닌지라 분석 및 소스 짤 능력은 없다 :p 
울티마 9 어셈블러로 수정하는 것도 을매나 고생을 했는데. 이것만 해결되면 타운즈판으로 4, 5, 6 모두 한글화가 가능하겠지만. 쪼끔 아쉽다.
(압축 알고리즘 프로그래밍 일주일 속성 과정.... 이런건 없나?-_-)






다음 뻘짓.

게임 프로그래머로 현업에 종사 중인 모님께 2바이트 출력에 대해 Help~를 외쳤지만
여러가지 사정으로 어렵다는 결론이 나왔고. 아쉬워서 남들은 어떻게 했나 봤더만
풀어써서 구현하더라. 묘수라면 묘수고 꽁수라면 꽁수고. 그래서 적용해본 화면 스샷.
진행 여부는 아직 고려 중.

요 일주일간 저놈 전체 텍스트 번역해보느라 다른 것 아무 것도 못했다. 분량은 대략 60KB 정도. 저 분량만큼 울티마 9를 번역했으면 대박일텐데. 그래도 울티마 9는 모르는 단어가
많이 나와서 빨리 번역 못한다. 총총



PS - 현재 MSX2 이스2 한글화 작업은 잠정 중단 상태입니다.
       
       스샷의 반조합 방식은 제가 마음에 안 들어서 그만두었고 2바이트 확장은 가능성이
       보입니다만 50KB 정도되는 대사를 메모리로 한번에 다 읽어서 상주시키기 때문에
       2바이트로 확장하면 데이터가 두배 가까이 늘어나는 문제와 (64KB 메모리에
       100KB를 대사가 차지할 수는;;) 디스크 이미지에 여유 공간이 있긴 하지만 확장된
       폰트와 늘어난 대사를 다 넣을 수 있는지도 좀 애매합니다. 

       여러 골 아픈 문제가 산재한 작품인데 작업 초창기라 좀 쉽게 생각했던 것 같습니다.
       뭔가 편법적이거나 획기적인 방법이 없는 한 저로서는 무리일 듯합니다.
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