울티마 시리즈 중 가디언 사가(울티마 7, 7-2, 8, 9) 전 작품 한글화가 가능할 것 같습니다.

8편 이후 카페 먹거리가 생겼네요ㅋ

(노파심에 한마디 적자면 하루이틀만에 뚝딱 끝낼 수 있는 일이 아닙니다. 못해도 몇 년은 걸리는 일입니다.)


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고전 게임에 있어 MIDI 음악은 일종의 로망이었습니다. FM음과는 비교할 수 없는 소리의 때깔도 그렇지만 당시로서는 학생이 감당하기엔 값이 워낙 비싸 범접하기 힘든 물건이었으니까요. AWE 같은 물건으로 대리 만족을 하기도 했지만 사운드 캔버스와 MT-32에 대한 열망만 더 강해졌습니다.


훗날 이런저런 음원 모듈을 사들이며 열망을 충족시켰지만 결국 깨닫게 된 것은... 사용하기 거추장스럽다입니다. 거치 공간도 그렇고 온갖 선들까지... 그래서 음원 모듈의 에뮬레이션을 열망하게 되었습니다. 사람 참 간사하죠? ㅋ


버추얼 사운드 캔버스라는 물건이 나오긴 했지만 이게 사실 이름만 사운드 캔버스이지 성향만 비슷한 다른 물건이라고 봐도 무방해서 대실망했던 기억이 납니다.


그러다 MUNT가 MT-32 에뮬레이션에 대한 욕구를 아주 흡족히 충족시켜주었고 이제 사운드 캔버스 VA(이하 SCVA)가 나왔습니다. SC-55부터 SC-8820까지 지원합니다. 사실 나온지는 좀 되었습니다ㅋ

MUNT : https://github.com/munt/munt

SCVA : https://www.roland.com/global/products/sound_canvas_va


일단 결론부터 말하자면 SC-88PRO 실기를 팔아치울까 잠깐 고민하게 만들었습니다. 게임은 끝났습니다. MUNT와 SCVA 두 개면 음원 모듈 실기가 없어도 게임 미디 완전 정복입니다.


한번 비교해서 들어보시죠

(제가 테스트에 항상 애용하는 이스 2 이터널 미디 음악 중 SC-88PRO용 곡입니다. 이 곡들은 SC-88PRO 전용곡이라 해당 기기가 아니면 정상적인 소리가 나지 않고 게임 중에서는 유일하게 SC-88PRO를 지원하는 것으로 알고 있습니다.)


SC-88PRO 실기

Ruins of Moondoria / OST / Copyrightⓒ Nihon Falcom Corporation




SCVA

Ruins of Moondoria / OST / Copyrightⓒ Nihon Falcom Corporation




SC-88PRO 실기

Subterranean Canal / OST / Copyrightⓒ Nihon Falcom Corporation




SCVA

Subterranean Canal / OST / Copyrightⓒ Nihon Falcom Corporation





게임 한정으로 99점 주겠습니다. 

이유는 게임이 아닌 일부 전용곡에선 딜레이 등의 이펙트가 정상적으로 처리되지 않고 음 밸런스가 무너지는 등의 현상이 있긴 한데 게임만 놓고 보면 이건 뭐 실기랑 거의 구분이 안 가네요. 특히나 SC-88PRO 전용곡을 이렇게 잘 재생하다니 참 격세지감입니다. 


다만 커다란 단점이 하나 있는데 가격이 $125입니다... 좀 더 보태서 실기를 살까 고민하게 만드는 가격이네요. 고전 게임 기준으론 SC-55가 더 표준에 가까워서 저 금액이면 SC-55 중고를 사고도 남는 금액입니다.


개인의 판단에 따라 결정해야 할 부분일 것 같습니다.




아래는 VSTi인 사운드 캔버스 VA를 단독으로 사용할 수 있게 해주는 방법입니다.


loopMIDI : https://www.tobias-erichsen.de/software/loopmidi.html


우선 loopMIDI를 설치합니다. 가상 미디 포트 정도로 생각하시면 됩니다.




MIDIMapper : http://coolsoft.altervista.org/en/forum/thread/427


윈도 비스타 이후부터는 외부 미디매퍼를 설치해서 loopMIDI를 선택해주어야 합니다.




SAVIhost : http://www.hermannseib.com/english/savihost.htm


VSTi인 SCVA를 단독으로 사용할 수 있게 해주는 프로그램입니다. 32bit 나 64bit 중 해당하는 것을 설치하여 SCVA가 설치된 곳에서 SOUND Canvas VA.dll을 불러옵니다.






Devices -> MIDI 에서 Output Port에 loopMIDI Port를 선택합니다. 그럼 끝!
도스박스 등에서 Output에 loopMIDI를 선택하고 사용하면 됩니다.






MUNT와 마찬가지로 미디 컨트롤러의 연결해서 input 받으면 사운드 캔버스 실기 모듈처럼 활용할 수도 있습니다.







그리고 트라이얼 모드는 14일 동안 10분 쓰고 10분 쉬고 10분 쓰고 10분 쉬고 10분 쓰고 10분 쉬고... 이렇게 쓸 수 있습니다. 






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블로그를 통해서 한글화를 시작한지 10년이 다되어가네요. 괜한 짓을 시작했다라는 생각도 살짝 스치는군요ㅋ 어쨌든 그 시간 동안 울티마 시리즈와 좋아하는 게임들 한글화 해보겠다고 수많은 삽질, 뻘짓, 노가다를 해봤는데 그 과정에서 울티마 한글화(비단 울티마에만 국한되는 건 아니지만)에 관해 나름 몇 가지 원칙을 세운 것이 있습니다.



1. 오리지널 발매작(애플2 / PC)만을 대상으로 한다. 

오리지널 발매작은 제작자의 의도가 가장 많이 반영되고 해당 작품의 기준점이 된다는 것에 그 의의가 있다고 생각합니다. 추억이 깃든 작품들도 이 오리지널 작품들이죠. 이식작은 결국 이식작이더라고요. 기종에 따라서는 원작에 대한 왜곡까지 들어가다보니 아무래도 꺼려지게 됩니다.

다만 fm towns판 울티마 6만은 예외로 두고 있습니다. 개리엇이 참여했으며 원작 훼손 없이 음성까지 추가되어 결정판 취급을 받고는 데다 개인적인 애착도 많아서요ㅋ



2. 한글 출력은 완성형을 지향한다.

가장 딜레마가 많은 부분입니다. 30년이 넘은 영문 게임이다보니 디스어셈블 등의 기술지원을 받기가 쉽지 않기에 현재로서는 애플판이나 도스판에서 완성형 한글을 출력한다는 게 요원하기만 하죠. 그래서 Exult 같은 OS포팅 프로그램의 도움을 받는 게 가장 현실적이라고 생각됩니다.

이 또한 오랜 시간이 걸리는 일임은 분명합니다. Exult를 제외하고는 아직 완성된 것들이 없어서 손가락 빨고 있는거죠 뭐ㅋ 울티마 4 디컴파일 건 같은 것도 이래저래 물밑 작업을 하고 있는 부분도 있는데 성과가 나올지는 모르겠습니다.

물론 반조합식 같은 변칙적인 방법도 있긴 한데 이건 나름대로 문제가 많습니다. 우선 문자 출력의 일관성 / 규칙성이 없습니다. 글꼴 철학까지 바라는 건 아니지만 자간 장평에서부터 문제를 보입니다.

그리고 글자수 제약 / 출력 제한 등의 문제로 원문을 그대로 표현하지 못하고 축약해야 합니다. 저는 이게 가장 큰 문제라고 생각하는데 통상 문장에서 1/3 정도가 잘려나갑니다. 힘들게 번역하고 그걸 다시 글자수나 출력수에 맞춰 줄여야하는 이중고에 비해 결과물은 원문의 의미에서 일부가 잘려나간 반쪽짜리가 되는 거죠. 

다만 상기의 문제는

언제가 될지는 몰라도 제대로 된 한글 출력을 기다리는 것이 낫다.
vs 글꼴이 불완전하고 원문을 축약하더라도 당장에 한글로 즐기는 게 중요하다.

라는 취향의 문제라서 뭐가 맞고틀리고 하기가 어렵습니다. 저는 전자의 입장이지만 많은 분들은 후자쪽을 지지하는 것 같더군요. 어떠한 형태가 되었건 해석 없이 즐길 수 있다는 건 분명 어마어마한 매리트입니다. 제 자신도 해석하면서 게임을 한다는 게 이제는 너무 피곤합니다. 게임 자체도 잘 안 하지만요ㅋ



3. 원문의 뜻을 가급적이면 다 담는다.

대단한 실력은 아니지만 이것저것 번역 해보면서 느낀 건 결국에는 우리말에 가깝게 하는 것이 정답이 아닐까라는 겁니다. 초기에는 직역에 가까운 의역을 선호했는데 생각이 점점 변하더라고요. (물론 제 자신은 번역체에서 자유롭지 못합니다. 무의식적으로 사용하게 되더군요.)

그런데 울티마에 있어서는 문어체로 직역에 가까운 의역을 유지하고 싶습니다. 어렸을 때 보던 공략과 사전 찾으며 즐겼던 느낌을 유지하고 싶은 순전 개인적인 취향이 이유입니다. 80년대 번역물 스타일? ㅋ

생각은 계속 변하는 법이라 또 어떻게 될지는 모르죠.



서두가 길었습니다.

울티마 8이 펜타그램을 통해 한글 출력이 가능해졌습니다. 호준 님이 좋아하시려나요? ㅎㅎ

현상황에서 저 혼자 진행하긴 어려울 것 같고 카페에서 진행하면 어떨까 싶은데 의사를 타진해봐야겠습니다.


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이전 포스팅에서 분리하여 별도 포스팅합니다.


한글화 테스트로 올리는 것들은 작업을 하겠다는 게 아니라 개인적인 자료보존이나 말 그대로 테스트 차원에서 올리는 겁니다. 오해하지 말아 주세요.


대략 1년 정도 전의 작업물인데 이전에 언급한 것처럼 개인이 6개월 정도로 작업하기에는 분량이 너무 많고 여러 개인사정으로 10% 정도 작업 후 중단하였습니다. 작업의 재개는 기약 없습니다.


스크립트 분량은 제어코드 제외하면 순수 텍스트만 1.2MB 정도 되는 것 같습니다. 모바일판 구조와 비슷한 부분도 있지만 인코딩이나 폰트수 한계 등 다른 부분도 많아 그대로 적용하기는 어렵습니다. 아니, 어렵다기보단 귀찮게 되어 있다고 해야 할까요? 저작권 문제도 있으니 이래저래 직접 번역을 해야겠죠?


기술적 난이도는 그렇게 높지 않으나 분량의 압박이 큰 케이스라 할 수 있겠습니다.




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국내에서 대부분의 사람들이 기억하는 울티마 6의 음악이라면 아마도 이 버전일 것입니다. 실제로도 애드립이나 사블로 들었던 시절 얘기를 많이 하죠. 


그래서 간만에 녹음해봤습니다. 


정확히 말하자면 애드립(opl2)은 아니고 제 도스 머신에 있는 사블awe32(ct3900)의 opl3(ct1747) 출력을 디지틀로 뽑아서 녹음했습니다.


그 시절 추억을 다시 되새겨 보시죠.






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