FM-TOWNS 에뮬에서 생각했던 대로 한글 구현이 가능해서 얼씨구나 하고 울티마 6을 뜯어봤다. Nuvie에서 이런저런 툴의 소스를 공개해놔서 비교적 손쉽게 스크립트 파일의 압축을 풀어 볼 수 있었다. (비교적 비교적...)
S-JIS코드를 그대로 따르기에 번역만 된다면 한글 출력이 가능하단 소리. 문제는 압축을 풀 수는 있는데 재압축을 못한다. 소스가 없어서. 야~ 디코더 소스만 짜놓으면 어떻하냐...
울티마 9 어셈블러로 수정하는 것도 을매나 고생을 했는데. 이것만 해결되면 타운즈판으로 한글화가 가능하겠지만. 쪼끔 아쉽다.
다음 뻘짓.
게임 프로그래머로 현업에 종사 중인 모님께 2바이트 출력에 대해 Help~를 외쳤지만 여러가지 사정으로 어렵다는 결론이 나왔고. 아쉬워서 남들은 어떻게 했나 봤더만 풀어써서 구현하더라. 묘수라면 묘수고 꽁수라면 꽁수고. 그래서 적용해본 화면 스샷. 진행 여부는 아직 고려 중.
요 일주일간 저놈 전체 텍스트 번역해보느라 다른 것 아무 것도 못했다. 분량은 대략 60KB 정도. 저 분량만큼 울티마 9를 번역했으면 대박일텐데. 그래도 울티마 9는 모르는 단어가 많이 나와서 빨리 번역 못한다.
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현재 MSX2 이스2 한글화 작업은 잠정 중단 상태입니다. 스샷의 반조합 방식은 글꼴도 그렇고 원문을 다 담지 못하는 등의 문제가 있기에 제가 마음에 안 들어서 그만두었습니다.
2바이트 확장은 일말의 가능성이 보입니다만 50KB 정도되는 대사를 메모리로 한번에 다 읽어서 상주시키기 때문에 2바이트로 확장하면 데이터가 두배 가까이 늘어나는 문제와 (64KB 메모리에 100KB를 대사가 차지할 수는;;) 디스크 이미지에 여유 공간이 있긴 하지만 확장된 폰트와 늘어난 대사를 다 넣을 수 있는지도 좀 애매합니다.
여러 골 아픈 문제가 산재한 작품인데 작업 초창기라 좀 쉽게 생각했던 것 같습니다. 멋모를 때에는 뭐든 만만해 보이는 법이죠. 뭔가 편법적이거나 획기적인 방법이 없는 한 무리일 듯합니다. 아직은 공부가 더 필요한 시점입니다. 그래도 언젠가는 2바이트 출력을 구현해서 한글화 해보고 싶네요.
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