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ヴァリス/바리스 주저리

바리스 시리즈의 판권은 어디로 갔을까?

by NSM53 PROJECT 2010. 2. 10.

루리웹에서 만화를 보고 생각난 건데 바리스X 때문인지 일반적으로 소위 말하는 야겜 회사에 바리스 판권이 넘어간 걸로 알려져 있습니다.

 

▲ 볼수록 성질나는 바리스X

 

그럼 오덕 지식의 보고이자 성지인 일본 위키피디아에서 정보를 찾아보죠.

 


바리스X(크로스)는 일본 컴퓨터 성인 게임이다. 2006년 2월에 일본 텔레네트가 운영하는 다운로드 판매 사이트 BB5 등에서 5부작으로 판매, 후에 CD-ROM 패키지 버전도 판매되었다. 

제작은 이안츠, 원화는 카와이 세키, 시나리오는 키모토베나타카가 담당했다. 

내용은 일찍이 일본 텔레네트에서 시판되었던 액션 게임 몽환전사 바리스의 1편과 2편의 리메이크에 해당되지만 오리지널판에 비해 능욕적인 성적 묘사를 다수 포함하고 있다. 제작사에서 직접 한 대중 타이틀의 리메이크로서는 매우 희귀한 경우이다.

 

설명을 봐서는 판권이 넘어갔다기보다는 텔레네트에서 이안츠에 하청을 주거나 이안츠에서 라이선스를 얻어 제작, 텔레네트에서 판매한 것으로 보입니다. 이안츠 홈페이지에 판매종료라고 나온 것도 그렇고요.

음... 그럼 텔레네트에 무슨 일이 있었는지 봐야겠군요.

 


1983년 PC용 게임 소프트 제작을 목적으로 설립되었다. 8비트 PC 시대에는 선두 업체의 하나로서 1990년대 전반에 PC엔진이나 메가 드라이브 등으로 소프트를 시판했다. 

나중에 울프팀으로 독립하는 개발팀이 제작한 '파이널 존'이나 '몽환전사 바리스'처럼 오프닝과 엔딩, 스테이지 사이에 비쥬얼 신을 채용한 작품이 히트해서 비쥬얼 중시의 제작 스타일을 확립, 이후 이 스타일은 텔레네트의 최대 특징이 된다. PC엔진 CD-ROM이나 메가CD로 대용량 미디어인 CD-ROM을 사용할 수 있게 되면서 비쥬얼 신에 애니메이션을 적극적으로 도입하고 '나베시마 오사무'나 한때 자사에 소속되어 있던 오치 가즈히로 같은 유명 애니메이터를 비쥬얼 신 제작(연출, 디자인, 원화)에 투입하는 등 이 경향을 더욱 가속화시켰다. 

그러나 게임의 완성도가 높지 않아 매상이 침체되어 수퍼 패미콤으로 개발을 축소함과 동시에 브랜드를 울프팀으로 통일. 1995년경부터는 테일즈 시리즈의 개발과 파칭코를 사업의 중심으로 두었다. 

2003년 3월 10일, 남코(현 반다이 남코 게임즈)와의 공동 출자로 '남코 테일즈 스튜디오'를 설립, 개발 스탭의 대부분이 그쪽으로 이동해서 울프팀 브랜드는 사라지고 컨슈머 사업에서 사실상 물러나게 된다.

2007년, 미국에 있던 자회사의 경영 실패와 채산성 저하로 채무초과에 빠져서 자회사였던 '컴 시드' 등의 보유 주식 매각과 게임 소프트의 영업권 양도등으로 경영 재건을 도모했지만 같은 해 10월 25일, 사업을 중단했다. 부채총액은 약 10억엔으로 보고되어 있다.

양도후 일부 소프트는 성인 게임이 되는 등 예전 작품과는 다른 이미지로 발표되었다. 

2009년 2월 28일에 시판된 만화책 '몽환전사 바리스 Vol. 2'의 저작권 표시가 'STARFISH-SD'로 되어 있다. 또 스타 피시에서 닌텐도DS용 소프트 '도쿄 트와일라이트 버스터즈'가 일본 텔레네트가 시판한 소프트와 같은 로고로 시판될 예정이다. 같은 해 12월에는 'SUNSOFT'가 일본 텔레네트에서 시판되었던 게임(100 타이틀 이상)의 판권을 취득했다.

 

위키를 보자면 스타 피쉬(플스용 위저드리 엠파이어 만들던 회사죠.)가 판권을 가져간 게 아닌가 생각되었는데 마지막 밑줄 친 문장이 추가되었더군요. 

작년 12월 10일자로 이런 뉴스가 나왔습니다. http://www.sun-denshi.co.jp/soft/news/091210/

 


■ 선소프트, 일본 텔레네트의 판권을 취득

선소프트가 취득한 일본 텔레네트 판권의 게임 컨텐츠에는 '몽환전사 바리스', '아쿠스', '엑자일', '그라나다', '천사의 시', '비왕전' 등 대중적인 작품이 다수 포함되어 있습니다. 그리고 국내뿐만 아니라 미국에서도 Renovation 브랜드로 발매되어 있습니다. 이들 게임에서는 특정 타이틀의 캐릭터가 다른 타이틀이나 시리즈에 게스트로 등장하는 일도 종종 있어서 일본 텔레네트 게임의 특징 중 하나가 되고 있습니다. 

선소프트에서는 이러한 지적 재산을 활용해 자사 기획 컨텐츠에 적극적으로 활용해 나갈 것입니다. 또한 타사의 라이센스 요청에도 대응, 팬들의 기대에 부응하기 위해 각 타이틀의 브랜드 가치를 소중히 이끌어 갈 것입니다.

 

▲ 텔레네트의 게임들. 바리스, 아쿠스, 엑자일, 비왕전


결론적으로 선소프트에서 텔레네트 게임의 판권을 싹 가져갔나 봅니다. 선소프트라... 선전자의 게임 브랜드인데 딱히 인상적인 게임은 기억에 없습니다. MD나 SFC 시절에 배트맨과 알버트 오디세이 정도가 생각나네요. 대작이나 수작을 뽑아내는 회사는 아니지만 그냥저냥 무난한 느낌이랄까요.

타사의 라이선스 요청에도 대응이라는 말을 봐선 자사가 직접 움직이기보다는 라이선스 위주로 영업을 하지 않을까 하는 생각도 듭니다. 자사 컨텐츠에도 적극 활용하겠다니 일단 파칭코로는 나오겠군요...

어쨌든 명맥이 끊어질 것 같지는 않은데 이게 호사일지 아닐지는 좀 더 지켜봐야겠습니다.

 

▲ 선소프트는 이런 게임들을 만들었어요.

 


20201215 :

선소프트도 판권을 팔았습니다. '에디아'라는 소셜 게임 업체에서 인수했다고 하네요.

2020/12/15 - [ヴァリス/바리스 주저리] - 35 주년 기념 바리스 부활 프로젝트 시동

 

 

 

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